Wpisy oznaczone ‘mechanika’

Od zera do bohatera, czyli dlaczego nie lubię PD

mar
4

Temat nie jest z pewnością świeży w eRPGowym środowisku, chciałem jednak podzielić się z Wami moimi przemyśleniami na temat stosowania Punktów Doświadczenia oraz przybliżyć Wam, jakie rozwiązania zastosowaliśmy w Armiach Apokalipsy. Czym jest doświadczenie w grach fabularnych nikomu, kto choć raz był na sesji, tłumaczyć nie trzeba. Klasyczne „Ile dostaliśmy PD?” to jedno z obowiązkowych zdań kończących sesję (lub, jak chce Trzewik – sesję zaczynających). Jasne, istnieją systemy, w których w ogóle zrezygnowano z idei rozwoju postaci poprzez wydawanie punktów, należą on zresztą do absolutnej mniejszości (i, poza kilkoma grami indie, żaden tytuł nie przychodzi mi w tej chwili do głowy). Ja konsekwentnie, od lat upieram się, że PDty to przekleństwo RPG. Wiem, że nie jestem w tej kwestii odosobniony, jednak jako współautor podręcznika stanąłem nagle przed trudnym zadaniem – nagle moje buńczuczne hasła muszę zrewidować  i wprowadzić jako zasady w systemie. Podejrzewam, że (zachowując skalę) trochę podobnie muszą czuć się politycy, którzy są twardymi zwolennikami jakichś wyraźnych idei, a potem dochodzą do władzy i… nagle wszystko przestaje być takie proste. :-P

Continue reading “Od zera do bohatera, czyli dlaczego nie lubię PD” »

Epickie Starcia

lis
26

Dzisiaj chciałem Wam opowiedzieć o elemencie Armii Apokalipsy, z którego jesteśmy szczególnie dumni. Nie będę się zarzekał, że jest to pomysł oryginalny, jedyny w swoim rodzaju i, że nikt wcześniej na coś podobnego nie wpadł. My w każdym razie wpadliśmy na to podczas tworzenia systemu, a podczas beta testów idea sprawdziła się znakomicie!

O co chodzi? Żeby to lepiej wytłumaczyć muszę wspomnieć choćby słowem o mechanice AA (choć niedługo zamierzam poświęcić temu tematowi osobny wpis). Generalnie, podczas gry praktycznie nie używa się kości. Postacie mają swoje atrybuty, dodatkowe punkty, które mogą wydawać, i tyle – bez ani jednego rzutu ustalamy, czy coś się udało, czy nie.

Wyjątek stanowią właśnie te momenty, kiedy postać, czy cała drużyna staje naprzeciw naprawdę potężnego przeciwnika. Demon z najdalszych otchłani piekła, gang Skazanych, czy konkurujący z postaciami graczy anioł – to odpowiedni adwersarz do użycia zasady Epickiego Starcia. Chcieliśmy, żeby podczas takich walk, czy pojedynków, opisy były naprawdę niesamowite. Żeby gracze mieli możliwość poczuć co naprawdę oznaczają kosmicznie wysokie współczynniki ich postaci (a musicie wiedzieć, że anioły w AA mocno wybijają się ponad przeciętność).

Continue reading “Epickie Starcia” »

Charyzmaty

kwi
13

Udało nam się dziś zamknąć wstępną listę anielskich mocy, zwanych Charyzmatami. Na razie jest ich 37 – po jednaj dla każdego Zakonu, po dwie dla każdego Chóru i 16 mocy wspólnych. Teraz czeka nas opracowanie szczegółowej mechaniki do każdej z nich. Założenie jest takie, że pierwsze cztery poziomy charyzmatu dostępne są dla wszystkich aniołów, a pozostałe od piątej Rangi. Moce innych Zakonów i Chórów można kupić za większą liczę punktów. Wyjątek stanowią charyzmaty od 5 poziomu – te naprawdę potężne są dostępne jedynie dla doświadczonych aniołów, związanych z danym Zakonem czy Chórem.

Tworzenie postaci wersja 1.0

kwi
12

Jest już gotowa pierwsza wersja tworzenia postaci do Armii Apokalipsy! Zdecydowaliśmy się na mechanikę zbliżoną do karmicznej, gdzie o sukcesie decyduje zazwyczaj nie rzut kostką, a wydanie Punktu Karmy, związanego z określoną Umiejętnością. Nie znaczy to, że w AA w ogóle nie używamy kostek – zamiast wydać Punkt Karmy, można zawsze wykonać rzut k6, ale wyrzucenie jednego oczka oznacza zawsze pecha. W naszej mechanice jest 6 atrybutów i 15 umiejętności w skali od 0 do 7, przy czym 4 to poziom maksymalny dla śmiertelnika. Każdy punkt Umiejętności oznacza 1 Punkt Karmy, który można wydać na test tej Umiejętności. Na czym polegają testy? Każda czynność ma swój Poziom Trudności. Jeśli Umiejętność postaci jest od niego wyższa lub mu równa, test jest zdany automatycznie. Dopiero przy większych wyzwaniach gracz decyduje o wydaniu Punktu Karmy (dostaje za niego +3 do Atrybutu, a za każdy kolejny Punkt +1), może też zamiast (lub oprócz) tego wykonać rzut.

Jak widać mechanika jest bardzo prosta i ma tę zaletę, że każdy z graczy ma swój „czas antenowy” – kiedy dokona czegoś spektakularnego, kończą mu się zazwyczaj Punkty Karmy i w następnej scenie to inna postać będzie grała pierwsze skrzypce. Poza tym gracz może wpływać na przebieg sesji swoimi decyzjami o wydaniu Punktów Karmy i dokonując rzeczy naprawdę heroicznych w wybranym przez siebie momencie. Dla mnie mechanika ta spełnia jeszcze jeden ważny warunek – jeśli chcę, żeby moja postać była w czymś dobra, to wykupuję jej odpowiednie współczynniki i w znakomitej większości przypadków nie będę się musiała martwić o testy, związane z tymi cechami. Nie znoszę sytuacji, kiedy moja wspaniała wojowniczka potyka się o własny miecz, bo miałam słaby rzut na kostkach, albo od dziecka szkolona kurtyzana popełnia bezsensowną towarzyską gafę, mimo całej hordy punktów, które wydałam na jej etykietę. Jest też druga strona medalu – jeden fartowny rzut może sprawić, że delikatna księżniczka powali bandytę potężnym prawym sierpowym, choć zgodnie z wizją gracza taka rzecz nie powinna się zdarzyć. W tej mechanice nie ma tego problemu – dopóki nie porywamy się na naprawdę trudne zadania, wszystkie testy związane z ważnymi dla postaci umiejętnościami wychodzą automatycznie. Dzięki temu bohater działa zgodnie z naszymi wyobrażeniami i o to przecież chodzi (przynajmniej mnie).

Oto kolejne kroki tworzenia postaci:

Krok I: Wybór Zakonu i Chóru

Gracz wybiera spośród siedmiu Zakonów i siedmiu Chórów. Z punktu widzenia mechaniki jedyna różnica między nimi polega na dostępnych mocach (Charyzmatach), najważniejsze są różnice ideologiczne, w sposobie działania i postrzegania świata.

Krok II: Określenie Atrybutów

Gracz przydziela punkty na 6 Atrybutów, po dwa na strefę fizyczną, umysłową i społeczną.

Krok III: Wybór Umiejętności

Rozdzielamy punkty pomiędzy 15 Umiejętności, pogrupowanych w w sferę Ciała, Umysłu i Ducha.

Krok IV: Charyzmaty

Gracz wykupuje anielskie moce. Charyzmaty związane z Zakonem i Chórem kosztują mniej punktów.

Krok V: Sytuacja Bohatera

Przydzielamy punkty na zbiór cech, określających sytuację postaci, jej stan posiadania, majątek, dostęp do zastrzeżonych informacji, a nawet (w ograniczonym stopniu) pozycję w Świątyni.

Krok VI: Ostatnie szczegóły

Określenie Siły Woli, Zdrowia, Trzeźwości Umysłu, Siły Charakteru i Łaski Pana.