Filozofia rozgrywki

lip
9

Najpierw kilka słów wstępu. Zastanawiałem się, w jakiej formie zająć się tematem mechaniki w Armiach Apokalipsy. Że wypadałoby coś napisać, wiedziałem już od jakiegoś czasu, dzięki fanom systemu. Zadawaliście nam pytania, które pokazywały, że jakieś elementy zasad wytłumaczyliśmy niewystarczająco dobrze. Właściwie nie chodzi o same zasady, tylko o sposób, w jakie wpływają one na prowadzenie systemu. Potem na gry-fabularne.pl pojawiła się recenzja Stinga. O ile nie mogę się kłócić z jego gustem i poczuciem estetycznym (każdy ma inny i nie ma sensu tutaj się sprzeczać), to przeczytałem tam również bardzo poważne zastrzeżenia do mechaniki systemu. Uwagi, które dla mnie skreślałyby w ogóle dany tytuł.
Teraz już potrzeba napisania tekstu z wyjaśnieniami zrobiła się paląca. Pozostała kwestia formy. Myślałem o włączeniu jej do darmowego dodatku, który powolutku się pisze, ale uznałem, że to jednak zły pomysł – tekst powinien pojawić się wcześniej niż w „bliżej nieokreślonej przyszłości”. Dlatego ostatecznie piszę go jako wpis na bloga. Mam nadzieję, że forma nie będzie dla Was zniechęcająco.
I teraz jeszcze zastrzeżenie. Ten tekst będzie znacznie bardziej wartościujący, niż inne materiały do AA. Będzie mówił o tym, jak jest „dobrze”, a jak „źle”. Tematem wpisu jest nasza wizja wykorzystania mechaniki Armii Apokalipsy na sesjach. Dlatego nie pozostawiam tu furtki dla innych podejść. Jasne, można prowadzić nasz system jak tylko chcecie, ja piszę ideach, które przyświecały nam kiedy go pisaliśmy i, z których wynika, że mechanika została tak a nie inaczej zaprojektowana.

Czyli jeszcze raz dla porządku: kiedy piszę, że jakieś działanie na sesji jest „złe” oznacza to, że jest „niezgodne z naszą koncepcją prowadzenia Armii Apokalipsy”. Może się sprawdza w Waszej drużynie. Może jest lepszy niż nasz pomysł i idealnie sprawdzałoby się na każdej sesji AA. I jeżeli nie chcecie tego zmieniać, albo nie zgadzacie się z naszą koncepcją – nic to, grajcie dalej tak, jak tylko chcecie. Ja chciałbym po prostu wytłumaczyć do czego zasady w AA mają w założeniach służyć.

 

Po co są zasady w Armiach Apokalipsy?

Nie brakuje głosów, że zasady w grach fabularnych w ogóle nie są szczególnie potrzebne. Kompletnie się z tym nie zgadzam. Dla zawsze była nierozerwalną częścią systemu. Dlatego zresztą nie jestem wielkim fanem uniwersalnych zasad. Czy może, żeby uszczegółowić, nie lubię, kiedy jakiś system konwertuje się na którąś z uniwersalnych mechanik. Bo jeżeli jakaś gra była od razu pisana „pod sawadże” to nie widzę problemu, bo zakładam, że autor projektując świat i całą grę brał pod uwagę zasady, na których będzie opierać się rozgrywka. Ponieważ nie chcę zmuszać Was to długiej lektury, nie będę teraz bronił zdania o dużej wadze mechaniki w systemie – to temat na zupełnie osobny artykuł.

 

 

Pisząc mechanikę do AA mieliśmy na względzie kilka aspektów. Przede wszystkim chcieliśmy, żeby graczom dobrze się grało. Brzmi banalnie, co? Ale to już jest pewien wyznacznik. Mamy mechaniki, których autorzy chcieli jak najlepiej oddać realizm, mamy zasady pisane by podkreślić estetykę świata. Nam chodziło o frajdę i wygodę – to były dwa absolutnie priorytety. Oczywiście, trzeba było to jakoś zoperacjonalizować.Chcieliśmy, żeby gracze nie musieli „przełączać się” między warstwą mechaniczną a fabularną świata. Żeby pojedyncza deklaracja wystarczała test, nie trzeba było sprawdzać tabelek, nie robić wyliczeń trudniejszych niż dodanie dwóch liczb z przedziału 1-10. Ktoś kiedyś rzucił, że fajnie byłoby stworzyć mechanikę, z której można by korzystać po ciemku. Zasady AA nie są może tego wzorem, jednak po kilku sesjach zerkanie na karty potrzebne jest właściwie wyłącznie podczas Epickich Starć.
Chcieliśmy, żeby mechanika ułatwiała prowadzącemu wzbudzanie emocji w graczach. Tylko tutaj postanowiliśmy podbić poprzeczkę (z racji założeń z poprzedniego akapitu) i usunąć jedno z bardzo ważnych źródeł emocji wielu systemów – rzuty kośćmi. Emocje miały wynikać z czegoś zupełnie innego, czyli z zarządzania zasobami (konkretnie Punktami Łaski i Gniewu Pana).
Chcieliśmy, żeby postacie mogły być świetne w dziedzinach, które je interesują. A to oznaczało również, że nie mogło być mowy o przypadkowym pechu na płaszczyźnie, która jest mocną stroną bohatera. Świetna wojowniczka nie łamie niechcący miecza trafiając w ścianę, super podrywacz nie rzuca niechcący tak głupiego tekstu, że zniechęca do siebie partnerkę. Koniec i kropka.
Chcieliśmy przekazać więcej władzy w ręce graczy. Ale jednocześnie pozostawić klasyczne relacje między prowadzącym a drużyną. I znowu, chodziło o to, żeby wszystko działało gładko, bez zaburzania płaszczyzny fabularnej. Gracze dostali punkty, którymi nie tylko podpijają sobie współczynniki, ale w pewnym sensie głosują również nad fabułą (więcej o tym w dalszej części tekstu).

 

 

Czy to działa w praktyce?

Na pewno może działać. Podczas tworzenia Armii Apokalipsy nie tylko poprowadziliśmy wiele sesji, ale również braliśmy w nich udział jako gracze, czy wręcz wyłącznie jako obserwatorzy u osób, z którymi wcześniej nie rozmawialiśmy o systemie. Wszystko właśnie po to, żeby zobaczyć nie tylko, czy mechanika „działa”, ale również, czy opisaliśmy wszystkie jej ważne aspekty wystarczająco klarownie. To z powodu mechaniki podręcznik wyszedł rok później niż planowaliśmy. Bo zrozumieliśmy, że nadal nie przekazaliśmy dobrze jej sensu. Dlatego 1/3 systemu zajmuje dział dla prowadzących – mieliśmy nadzieję, że uda nam się wszystko wyklarować, przekazać nie tylko zasady, ale również pewną filozofię rozgrywki.
Do niektórych trafiliśmy, wiem o to już od Was, dzięki za wszystkie rozmowy na temat Armii Apokalipsy. Innych dzielę sobie prywatnie na dwie grupy. Pierwsza to Ci, którzy nie przeczytali materiałów, które dla nich w podręczniku przygotowaliśmy. Zapoznali się z mechaniką, poznali założenia świata i zaczęli prowadzić. W ich przypadku mam tylko jedną radę – przeczytajcie cały podręcznik. On został pomyślany jako całość (przynajmniej dla MG). Jeżeli tego nie zrobicie, będzie grać w system przypominający „nasze” Armie Apokalipsy, ale w gruncie rzeczy będący inną grą.
Została jednak grupa tych (i, pozwalając sobie na wycieczkę osobistą, zaliczę tu Stinga), którzy podręcznik przeczytali od deski do deski, ale nie znaleźli tam informacji, które staraliśmy się przekazać. I nie zrozumcie mnie źle – nie sądzę, że coś z nimi nie tak. Może trzeba było więcej dobrej woli, żeby się tego doszukać, bo napisaliśmy to za mało jasno. A może po prostu mają inne doświadczenia erpegowe i czytając tekst mieli zupełnie inne skojarzenie i archetypy w głowie. Pod wieloma względami ten tekst kierowany jest właśnie do tej grupy.

 

 

Jak przygotować sesję, żeby działało?

No dobrze, przejdźmy teraz do części praktycznej. W podręczniku znajduje się podrozdział o przygotowywaniu Wątków. To on nas najbardziej interesuje, ponieważ to Wątek jest faktyczną „porcją fabuły” na sesji. A ponieważ mechanika i warstwa fabularna przenikają się na sesji, to jest właśnie ten punkt przecięcia – źle wprowadzona fabuła sprawi, że mechanika AA nie zadziała. I odwrotnie, zasady sprawiają, że niektóre elementy fabularne są z góry skazane na porażkę.

 

Wyzwania

Zazwyczaj Wątek prezentuje pewnego rodzaju wyzwanie dla graczy, trudność, którą muszą pokonać. W podręczniku wspominamy o tym przy okazji pytania „Dlaczego to jest trudne?”. Przy mechanice opartej na kostkach trudnością może być cokolwiek. Wysoki mur, który trzeba przeskoczyć podczas pościgu (wiem, że przykład jest głupi, ale się nada). Gracze chwytają kostki, chwila niepewności i… jest! Mur przeskoczony! Dlatego przy „losowej” mechanice nawet podczas najbardziej liniowej sesji da się poczuć emocje. Bo zawsze pozostają testy. Idziemy od punktu A do Z, pokonują (rzutem) kolejne trudności. Może kolejka nie zjeżdżała z torów, ale i tak pojawiło się cokolwiek ciekawego.
Ten samo wyzwanie w Armiach Apokalipsy nie nadaje się kompletnie do niczego. Bo istnieją tylko trzy możliwości. Albo postacie są w stanie przeskoczyć mur automatycznie (mają wystarczająco wysokie Atrybuty), albo działanie to będzie wymagać wydania Punktu Łaski i wtedy się uda, albo mur jest tak wysoki, że bohaterowie w ogóle nie są w stanie go przeskoczyć. I nasza jazda pociągiem zaczyna przeszkadzać nie tylko dlatego, że czujemy się prowadzeni po sznurki, ale również dlatego, że nie ma absolutnie żadnych emocji. Dlatego nie zgadzam się z twierdzeniami, że zasady Armii Apokalipsy wymuszają railroading. Bo to najnudniejszy railroading na świecie. Mistrz gry, który będzie próbował prowadzić liniowe przygody w Armiach Apokalipsy (zgodnie z zasadami) bardzo szybko się zniechęci, bo ten system zwyczajnie się do tego nie nadaje.
Wyzwanie w Armiach Apokalipsy musi opierać się na czymś innym niż wysokość Atrybutów postaci. Może na przykład wymagać wymyślenia jakiegoś rozwiązania (jedna postać podsadzi drugą, aby przeszły mur albo namówią kogoś na pożyczenie im drabiny). Czyli stawiamy graczy przed problemem i oczekujemy, że zaproponują jakieś rozwiązanie. Nie zdajemy się na los, tylko chcemy, żeby włożyli jakiś wysiłek umysłowy (bardzo umownie, mówimy o pożyczeniu drabiny a nie fizyce kwantowej) i dzięki temu zaangażowali się bardziej w sesję.

 

 

Wyzwanie może również dotyczyć płaszczyzny społecznej, zasad moralnych, przyjętych norm i im podobnych. Gracze ścigają przeciwnika, aż ten przeskakuje mur prowadzący do uświęconego, zakazanego miejsca. Gracze muszą narazić się na gniew swojej społeczności (przeskakując po prostu mur) albo też strasznie się nakombinować, żeby dogonić uciekiniera nie łamiąc przy tym zasad. Za chwilę będę pisać o wyborach i warto zaznaczyć różnicę, między tą sytuacją o typowym wyborem w Wątku. Tutaj zakładam, że istnieje jakiś sposób (nie wiem, wejść na szczudłach, żeby nie dotknąć świętej ziemi), żeby zarówno dopaść uciekiniera jak i nie skalać świętego miejsca. W przeciwieństwie do wyzwania, przy wyborze takiej możliwości nie powinno być.

 

 

Wybory
Dochodzimy teraz do być może najważniejszego elementu jeżeli chodzi o filozofię tworzenia fabuły w AA. Główne emocje na sesji mają dostarczać wybory, przed którymi stawiacie postacie graczy. To właściwie podstawowe zadanie prowadzącego AA – w kółko oferować graczom kolejne wybory dla ich bohaterów. O potrzebie wprowadzania wyborów do każdego Wątku pisaliśmy w podręczniku, jednak tutaj sprawa jest nawet szersza.
Bo mechanika systemu została przygotowana w taki sposób, żeby wymuszać podejmowanie decyzji. Postacie mają po 7 Punktów Łaski i małą rezerwę na czarną godziną w postaci Siły Woli. Te punkty muszą im wystarczyć na wszystkie ważne sytuacji na sesji. Zawsze kiedy wydają punkt, potencjalnie tracą szansę, na poradzenie sobie z jakąś inną sytuacją. To tutaj mają się kryć „mechaniczne” emocje – czy to już dobry moment na wydanie punktu, czy na tym właśnie mi zależy, które bitwy przegrać, a które wygrać? Oczywiście, żeby ta zasada zadziała, musicie pamiętać, żeby gracze mieli dużo okazji do wydania punktów. Jeżeli każdy z graczy ma ich po 7, a wy przygotujecie w całej sesji 10 sytuacji, gdy poczują, że może warto wydać Łaskę, nie będzie żadnych emocji.
Ale wróćmy do wyborów w trakcie Wątków, tych bardziej fabularnych niż mechanicznych. Na początek przypomnienie – żeby wybór miał sens i naprawdę wzbudzał emocje, musi być jasny, bez możliwości zdobyć obu opcji przez jakiś fortel. Jasne, czasem gracze Was zaskoczą i wymyślą sposób, żeby mieć ciastko i zjeść ciastko, jednak Waszym zadaniem jest przygotować możliwie najbardziej wyraźne wybory, gdzie opcje się wzajemnie wykluczają. Czego te wybory mają dotyczyć? Czegokolwiek – kogo gracze wesprą w jakimś konflikcie, czy zainteresuje ich bardziej własny zysk, czy dobro społeczności, który partner bardziej interesuje ich postacie, i tak dalej.
Pamiętajcie o kilku możliwościach, które posiadacie. Po pierwsze, możecie zadecydować o tym, jak dokładne informacje posiadają gracze, gdy podejmują wybór. Od czasu do czasu możecie oczekiwać od nich, że będą decydować się w ciemno, kierując się intuicją, czy pierwszym wrażeniem. Jednak nawet w takich przypadkach, powinni mieć jakieś chociaż szczątkowe informacje, inaczej wybór będzie kompletnie losowy czy nieinteresujący. Przykładem tutaj może być sytuacja, gdy postacie na samym początku Kroniki muszą błyskawicznie określić się po stronie jednego z dwóch walczących aniołów. Nie znają żadnego z nich, mogą co najwyżej ocenić ich Zakony, sposób zachowania czy ubiór. I na tej podstawie podjąć potencjalnie bardzo ważną decyzję. Jeżeli nie będziecie tej opcji nadużywać, może ona czasem dodawać grze rumieńców.
Znacznie częściej jednak dobrze będzie, żeby gracze posiadali bardziej dokładne informacje na temat skutków ich wyboru. Jeżeli nie macie pomysłu jak to fajnie przedstawić, możecie wręcz powiedzieć im wprost: „jeżeli przekażecie to dziecko Świątyni, anioły je zgładzą, a jeżeli zrobicie odwrotnie, mała zostanie ocalona, ale czekają Was nieprzyjemności” (dzięki, Beamhit). Gracze mają jasno określoną sytuację i muszą teraz podjąć decyzję. Oczywiście, nie można dać się zwariować. Czasem, zwłaszcza przy tych trudniejszych (czyli często najciekawszych) wyborach, drużyna będzie Was zasypywać pytaniami o szczegóły. To zupełnie naturalna próba odzyskania kontroli nad sytuacją, okiełznania emocji intelektem. Jeżeli im ulegniecie, znikną gdzieś emocje. Dlatego w którymś momencie musicie powiedzieć „stop”. Ich kontrola polega na tym, że mogą wybrać jedną z opcji (ewentualnie odmówić podjęcia wyboru w ogóle). I tyle.
Na potrzeby tego tekstu wyróżniłbym trzy typy wyborów, których możecie używać na sesji i nie ma tu znaczenia, czy opcje są dwie, czy jest ich więcej. Po pierwsze, możecie postawić graczy w sytuacji, gdy każda opcja jest pozytywna, a oni mają wybrać tę, która najbardziej im się podoba. Zadbajcie o to, żeby czasem takie wybory pojawiały się na sesjach. Najbanalniejszym przykładem jest sytuacja, kiedy gracze otrzymują od kogoś nagrodę, ale muszą wybrać z jakichś propozycji, co to dokładnie będzie. Wbrew pozorom ta sytuacja wcale nie musi być dla nich w stu procentach komfortowa (czyli nie wzbudzająca żadnej emocji). Bo przecież mogą wybrać opcję, która nie jest najlepsza, czyli de facto stracić. Nawet jeżeli z Twojego punktu widzenia każdy wybór będzie równie dobry, oni nie koniecznie tak na to patrzą. I super, bo to sprawia, że bardziej się emocjonują.
Po drugie, możesz tworzyć wybory, gdzie część opcji jest dobra a część zła dla postaci. To taki trochę wybór, a trochę wyzwanie, bo istnieją „poprawne odpowiedzi”. Z moich doświadczeń wynika, że to najmniej ciekawy typ wyborów. Ponieważ albo odpowiedź jest oczywista i gracze decydują się bez namysłu, albo też sytuacja jest trudna, co daje im szansę „wybrać źle”. A to oznacza, że poczują się frajerami. Nikt nie lubi czuć się frajerem, prawda? Jeżeli jednak już zdecydujecie się na tego typu wybór, jak ognia wystrzegajcie się „wyborów moralnie oceniających”. Czyli nie twórzcie sytuacji, gdy postacie mogą albo zachować się w sposób, który Wy uważacie za „słuszny” albo wybrać drogę „niesłuszną”. Bo ocenianie moralności postaci to nie Wasza robota. To zadanie dla graczy. A już najgorsze, jeżeli za „niesłuszne” zachowanie spotka ich jakaś kara, czyli negatywne skutki. Jasne, w ten sposób, szybko nauczycie graczy, jakiego typu opcje powinni wybierać na Waszych sesjach, ale pozbawicie ich inicjatywy. Wszystko stanie się przewidywalne i zrobi się zwyczajnie nudno.
I trzeci typ wyborów, chyba najbardziej emocjonujący. Kiedy każdy wybór jest zły. Nic tak dobrze nie działa podczas sesji jak trudne, negatywne wybory. Nie dlatego, że ma być mrocznie. Bo Armie Apokalipsy nie mają być mrocznym systemem. Nie bardziej niż mroczna jest powiedzmy saga o Wiedźminie (bo to doskonały wzór fabuły często opartej o negatywne wybory). Po prostu, kiedy każda opcja wiąże się z jakimś negatywem, decyzje podejmuje się trudno. A więc jest ciekawiej i często bardziej emocjonująco. Tutaj musicie pracować przede wszystkim nad tym, żeby istniał powód, dla której gracze w ogóle muszą decyzję podjąć. Dwie osoby spadają w przepaść i postacie mogą uratować tylko jedną (wspominałem, że moje przykłady dzisiaj są mało ambitne?). Zdecydowanie należy podjąć wybór, nawet jeżeli każda opcja wiąże się z negatywem (bo w końcu bohaterowie „skażą na śmierć” osobę, której nie uratują). Negatyw na sesji jest ok, tylko pamiętajcie, żeby często kontrować go pozytywem albo humorem (ma się rozumieć w innych scenach, a nie w tej samej, bo inaczej wyjdzie coś strasznie groteskowego). Jeszcze raz: Armie Apokalipsy to nie jest mroczny system! To pulpa, papka kulturowych konwencji, czerpiąca z komiksów, książek, filmów i mangi. To nie jest głębokie dzieło, które ma pozwolić Wam zerknąć w głąb Waszych dusz, czy coś w tym rodzaju (albo przekonać się, że „każda władza korumpuje”). To jest system RPG, który służy do tego, żeby dobrze się bawić.

 

 

Okazje
W podręczniku wspominamy też, żeby w jak największej ilości Wątków znalazły się okazje – sytuacje, gdzie postacie mogą otrzymać jakiś bonus, wcale nie koniecznie związany z aktualną fabułą. Czyli, wracając do nieszczęsnego przykładu z murem – idąc pożyczyć drabinę bohaterowie mogą zaprzyjaźnić się z sąsiadem albo podsłuchać rozmowę, z której jasno wynika, że jeden z aniołów w Świątyni to zdrajca. To nie pomaga im przeskoczyć muru. To może być coś jeszcze mnie istotnego, w ogóle nie musi przydatne, ważne, żeby podobało się graczom.
Dlaczego okazje są ważne? Bo to pochłaniacze Punktów Łaski. Zasada jest prosta – żeby okazja „zadziała” trzeba wydać punkt. Zawsze budujcie w ten sposób sytuacje tego typu. Powiedzcie graczom, że widzą dwójkę aniołów w oddali, ale jeżeli ktoś chce je usłyszeć, jednocześnie się nie ujawniając musi wydać Łaskę. Oczywiście, skoro już gracz poświęcił cenny punkt, musi dostać coś w zamian. To może być jakaś informacja przydatna dla świątynnych intryg, albo coś innego – pikantny szczegół relacji tamtych dwojga? Opinia o jednym z członków drużyny (może anielica właśnie przyznaje się, że ów skrzydlaty strasznie się jej podoba)? Wybaczcie, w tym przykładzie widać z kolei zbyt dużo czasu spędzone ostatnio nad Monsterhearts, bo mi „teenage drama” wychodzi. Ale mam nadzieję, że udało mi się pokazać, co miałem na myśli.

 

Fokus
I jeszcze jedno ważne zastosowanie punktów, które ma tę dodatkową zaletę, że gracze wydają je sami z siebie, nawet bez Waszej inicjatywy (o ile ich tego nauczycie, rzecz jasna). To sprawdza się przede wszystkim we wszelkiego typu sytuacjach społecznych. Graczowi podoba się jakiś anioł albo anielica? Wystarczy, że wyda punkt, żeby zwrócić się na siebie jego czy jej uwagę. Pewnie, jeżeli ma wysokie Atrybuty może też próbować obyć się bez punktów, jednak tak jest szybciej i prościej. Piszemy o tej zasadzie kilkakrotnie w podręczniku, ja jednak tutaj chciałbym pokazać ją trochę w szerszej perspektywie i zastanowić się nad, tym kto w ogóle ma na sesji AA „władzę”.
Pamiętajcie, że to gracze decydują, kiedy wydają punkty, nie tylko w sytuacjach jak ta powyżej. I tutaj powraca mur. Powiedzmy, że jest na tyle wysoki, żeby postacie nie mogły go przeskoczyć bez Łaski Pana. Czyli, żeby pogonić za zbiegiem, muszą poświęcić jeden z siedmiu punktów. To będzie punkt, które nie wydadzą już na jakieś Epickie Starcie, na zaimponowanie anielicy na przeskoczenie innego muru przy innej okazji na tej sesji. Wiecie, co się stanie, jeżeli kwestia dorwania zbiega nie interesuje ich jakoś szczególnie? Proste, nie wydadzą punktu. Armie Apokalipsy bardzo kiepsko nadają się na sesje bardzo autorytarne, gdzie prowadzący pokazuje swoją fabułę i pomysły, a gracze muszą w niej uczestniczyć. Bo mają możliwość głosowania swoimi punktami. Jeżeli coś ich nie zainteresowało, zwyczajnie nie poświęcą punktu Łaski. Gdyby mieli kostki, pewnie by rzucili i przeskoczyli mur – co im szkodzi? Ale tutaj nie chcą poświęcić punktu. I koniec, ten Wątek właśnie umarł, chociaż oczywiście na pewno znajdą się prowadzący, którzy będą próbowali zrobić z niego zombie.
Dlatego uważam, że w Armiach Apokalipsy nie promujemy autorytarnych Mistrzów Gry, wręcz przeciwnie – oddajemy część władzy w ręce graczy. Jasne, to nie jest tak, że za kości sukcesu opisują co dalej, albo w ogóle grają bez prowadzącego. Ale mogą sobie pozwolić na znacznie więcej niż w wielu „autorytarnych systemach”. Decydują o fokusie, o tym, co będzie ważne, a co nie.

 

Wszystko inne

Tutaj miał się jeszcze znaleźć tekst o Epickich Starcia i kilku innych mechanicznych kwestiach w Armiach Apokalipsy, ale zobaczyłem, ile już tego wyszło i myślę, że chyba czas Wam odpuścić. Jak długo można jeden wpis na blogu czytać? W najbliższej przyszłości poruszę inne mechaniczne tematy w kolejnych tekstach. Na razie dzięki, że wytrwaliście do samego końca lektury.

 

 

Jak zwykle, wszelkie komentarze będą mile widziane. Napiszcie też, jeżeli jest jakieś „mechaniczne” zagadnienie w Armiach Apokalipsy, które Was nurtuje i, o którym chcielibyście więcej poczytać.

 

Odpowiedzi: 8 do wpisu “Filozofia rozgrywki”

  1. Skreng pisze:

    Ja ostatnio usłyszane ciekawe pytanie. czy poziomy trudności które są w podstawce są ścisłe określone tzn. 3,5,7,9 itd. czy są elastyczne czyli raz „przeskoczenie muru” to ST 3 a raz 5

  2. ellentir pisze:

    Nie jestem pewien, czy dobrze zrozumiałem pytanie. Przeskakiwane muru dokładnie tej samej wysokości powinno być zawsze testem o tym samym poziomie trudności. Można czasem zastosować modyfikator z racji warunków (oblodzone podłoże, nie wiem – co Ci tam do głowy przyjdzie) i dodać (albo odjąć) 1 od trudności.

  3. Skreng pisze:

    Nie chodzi mi o to czy można samemu ustalić ST czy trzeba sie sugerować podręcznikiem czyli czy moga być ST np 2,3,4,5,6 itd czy tak jak w podręczniku 3,5,7 itd czyli same nieparzyste :)

  4. ellentir pisze:

    Założenie było takie: ST są nieparzyste. Parzyste wychodzą wtedy, kiedy je czymś zmodyfikujesz (złe warunki pogodowe, itp.)

  5. Jakub pisze:

    Czekam na tekst o Epickich Starciach, bo wiesz, że od dawna mnie męczą matematycznie ;)

  6. ellentir pisze:

    Obawiam się, że to jeszcze chwilę zajmie. Od przyszłego tygodnia pewnie trochę obniżymy częstotliwość tekstów, w końcu kiedyś sobie trzeba wakacje zrobić i trochę więcej pograć. :-)

  7. Dracon pisze:

    Ja do tej pory poprowadzilem 2 sesje AA glownie opartena na podstawowym podreczniku, calego jeszcze nie zglebilem, zastosowalem graczom, StoryTelling w pelnej krasie, same interreakcje slowne bez ptk, graczom sie to podoba, ale…. No wlasnie jest jedno ale, gracze sa tak nie przewidywalni, ze nawet planowanie dla nich sesji, badz jakiegos watku, konczy sie na tym ze glowny watek sesji, spada na 3 plan, a pojawiaja sie dosc rozne i inne watki, im to odpowiada mi nie , musze chyba zglebic to z tymi ptk Gniewu i Laski i wyjasnic im jak te sesje musza w koncu przypominac normalna wizje gry, bo takto mamy swiat mechanike, mamy story telling, a wychodzi troche maslo maslane, choc im sie gra dobrze;/

  8. ellentir pisze:

    Jak dla mnie – jeżeli im gra się dobrze, to to jest najważniejsze. Na moich sesjach też często Wątki, które planuję jako „główne” spadają na dalszy plan. I super, bo to znaczy, że graczy zainteresowało coś innego i zmienił się przewodni temat sesji.

    Natomiast mechanika ma pomóc w lepszej komunikacji między graczami a MG. Wydając punkty pokazują, co ich interesuje, na czym im zależy. Poza tym nie jestem wielkim fanem czystego storytellingu (ale to temat na zupełnie osobny wpis). Chociaż oczywiście – grajcie tak, żeby się Wam podobało. :-)

Zostaw odpowiedź

Anti-Spam Protection by WP-SpamFree