Rozszerzone zasady stopniowania sukcesów

kwi
16

Te rozszerzenie zasad stosujemy już od jakiegoś czasu, nie chcieliśmy jednak proponować go na blogu, dopóki nie zostało przez nas starannie przetestowane. To żadna wielka rewolucja, raczej propozycja, jak wygodnie korzystać z zasad stopniowania sukcesów w Armiach Apokalipsy. Przydaje się zwłaszcza przy testach społecznych, ale znajdzie również zastosowanie w wielu innych sytuacjach.


Na początek, przypomnijmy podstawy. Żeby wykonać test w Armiach Apokalipsy, odpowiedni Atrybut postaci musi być wyższy niż podany przez prowadzącego Poziom Trudności. W testach prostych trudność jest określana przez ocenę jak duże wyzwanie stanowi dany test, natomiast w testach spornych, trudność to po prostu odpowiedni Atrybut przeciwnika.
Jeżeli nasz Atrybut jest za niski, mamy trzy opcje. Po pierwsze, możemy się poddać. Odpuścić sobie ten test – trudno nie powiódł się i tyle. Po drugie, możemy skorzystać z Łaski. Wydajemy jeden punkt i dodajemy na czas testu do Atrybutu 2, powiększone dodatkowo o wartość odpowiedniej dla testu Specjalizacji (np. Prowadzenie, gdy test dotyczy jazdy samochodem). Jeżeli teraz udało nam się przebić trudność – test się powiódł. Opcja trzecia to wydanie punktu Siły Woli. W takim wypadku nie patrzymy w ogóle na Specjalizacje, ale do Atrybutu dodajemy jednorazowo 5.
Teraz dochodzimy do stopniowania sukcesu, czyli ustalenia nie tylko, czy test nam się udał, ale również jak dobrze sobie z nim poradziliśmy. W podręczniku zaznaczyliśmy tylko, że im wyżej „przebijemy” trudność testu, tym lepiej. Czyli, gdy trudność wynosi 5, a nasz Atrybut (np. z punktem Łaski i jakąś Specjalizacją) wyniesie w sumie 11, to lepiej, niż gdyby wyniósł np. 7. To bardziej zdroworozsądkowa obserwacja niż jakaś poważna zasada mechaniczna. Stąd propozycja, żeby trochę ją rozwinąć.

 

Po co komplikować sytuację?

Podczas dynamicznej sceny, często nie będzie żadnej potrzeby, żeby odchodzić od prostej metody podręcznikowej – udało się przeskoczyć między dachami albo nie – reszta nie jest ważna. Czasem jednak może okazać się istotne nie tylko, czy skok się powiódł, ale również np. czy był na tyle cichy, żeby nie wzbudzić zainteresowania ludzi na dole. Albo odwrotnie – czy był na tyle dobry, żeby wzbudzić poklask obserwatorów. Oczywiście można by rozbić to na dwa testy (pierwszy dotyczyłby samego skoku, a drugi nie wzbudzenia zainteresowania strażników albo zrobienia wrażenia na widowni). Mimo wszystko wygodniej chyba jednak wykonać tylko jeden test.
Co więcej, stopniowanie sukcesów może doprowadzić do sytuacji, gdy gracze zaczną wydawać Punkty Łaski nawet w testach, w których nie ma teoretycznie takiej potrzeby. Zdaliby go w samego Atrybutu, jednak chcą pokazać, że robią to naprawdę świetnie i poświęcają punkt. Super, im więcej możliwości na wydanie punktów Łaski w trakcie sesji, tym lepiej.
Jednak moment, kiedy ta zasada naprawdę zaczyna się przydawać, to wszelkiego typu sytuacje społeczne. Test Akcji Społecznej (i ew. Wrażenia) powie nam szybko, czy postaci udało się wywrzeć na kimś pozytywne wrażenie. Ale, jak właściwie widzi go rozmówca? Jakie cechy mu przypisuje? Byłoby super, gdyby gracze mogli dostać w ręce większą kontrolę nad tym, co ich postacie komunikują swoim zachowaniem. Głównie po to w ogóle stworzyliśmy te dodatkowe zasady.

 

Stopniowanie sukcesów

Zacznijmy od tego, że każde dwa pełne punkty ponad trudność testu oznaczają jeden dodatkowy Sukces. Czyli ktoś kto w teście miał ostatecznie pulę na poziomie 10, a trudność wynosiła 5, uzyskał 2 Sukcesy. Wiadomo, im więcej Sukcesów, tym lepiej. Nowe zasady sprowadzają się głównie do tego, co z owymi Sukcesami można zrobić.
Każdy Sukces pozwala dodać do testu jakieś określenie albo wzmocnić określenie, które pojawiło się wcześniej. W naszym przykładzie, gracz, którego postać skakała między dachami budynków, zdał test z dwoma Sukcesami (jego pula po wydaniu punktu Łaski i dodaniu Wysportowania dała sumę 10, a trudność testu wynosiła 5). Z samego faktu, że test się powiódł wiemy, że postaci udało się przeskoczyć między dachami i wylądować po drugiej stronie. Gracz decyduje teraz, na co poświęci swoje Sukcesy. Może dookreślić, „jak” postać wykonała skok. Mogła skoczyć „efektownie”, „daleko”, „niepostrzeżenie” – co tylko gracz sobie wymyśli. Jako, że posiada dwa Sukcesy, może wybrać dwa określenia (czyli postać mogła skoczyć efektownie i daleko). Może też jeden z Sukcesów poświęcić na wzmocnienie określenia, czyli dodać „bardzo” albo „wyjątkowo” do określenia, które już wybrał (tak więc jego postać mogła skoczyć np. „wyjątkowo daleko” albo „bardzo efektownie”).
Tak naprawdę, to już wszystko – do tego sprowadza się nasza propozycja. Nie wprowadza może rewolucyjnych zmian, ale też nie gmatwa szczególnie rozgrywki, a może pomóc graczom w lepszym opisywaniu działań ich postaci czy uzyskiwaniu bardziej pożądanych efektów.

 

Testy społeczne

Stopniowanie sukcesów zaczyna się naprawdę przydawać podczas testów społecznych, a zwłaszcza w sytuacjach, gdy postać próbuje wywrzeć jakieś wrażenie na innych. Samo powodzenie w teście wrażenia będzie oznaczać, że jej cel dostrzega w niej jakieś pozytywne cechy, jednak dopiero Sukcesy pozwalają graczowi dookreślić, jakie wrażenie chce wywrzeć. Każdy Sukces daje możliwość podania jednego przymiotnika. Postać może chcieć się zaprezentować jako „przystojna”, „ciekawa”, „honorowa”, „zabawowa” czy jakkolwiek inna. Oczywiście, tutaj też możemy wykorzystać Sukces do podkreślenia przymiotnika („bardzo przystojna”, „szalenie honorowa”).

 

To by było na tyle

Mamy nadzieję, że proponowane przez nas zmiany przypadną Wam do gustu. Nie powinny zbytnio skomplikować rozgrywki, za to na pewno mogą uczynić ją ciekawszą, przekazując graczom większą kontrolę nie tylko nad tym „co”, ale równie „jak” robią ich postacie. W ten sposób gracze mogą podkreślić element postaci, który w Armiach Apokalipsy jest szalenie ważna – ich indywidualny styl.
W następnej odsłonie postaramy się pokazać Wam, jak wykorzystać te nowe zasady podczas różnych sytuacji społecznych w połączeniu z Sytuacją „Atrakcyjność”, tak, by stała się ona bardziej przydatna na sesji.

 

 

Jak zawsze jesteśmy otwarci na sugestie i uwagi. Piszcie swoje spostrzeżenia śmiało w komentarzach!

 

Zostaw odpowiedź

Anti-Spam Protection by WP-SpamFree