Od zera do bohatera, czyli dlaczego nie lubię PD

mar
4

Temat nie jest z pewnością świeży w eRPGowym środowisku, chciałem jednak podzielić się z Wami moimi przemyśleniami na temat stosowania Punktów Doświadczenia oraz przybliżyć Wam, jakie rozwiązania zastosowaliśmy w Armiach Apokalipsy. Czym jest doświadczenie w grach fabularnych nikomu, kto choć raz był na sesji, tłumaczyć nie trzeba. Klasyczne „Ile dostaliśmy PD?” to jedno z obowiązkowych zdań kończących sesję (lub, jak chce Trzewik – sesję zaczynających). Jasne, istnieją systemy, w których w ogóle zrezygnowano z idei rozwoju postaci poprzez wydawanie punktów, należą on zresztą do absolutnej mniejszości (i, poza kilkoma grami indie, żaden tytuł nie przychodzi mi w tej chwili do głowy). Ja konsekwentnie, od lat upieram się, że PDty to przekleństwo RPG. Wiem, że nie jestem w tej kwestii odosobniony, jednak jako współautor podręcznika stanąłem nagle przed trudnym zadaniem – nagle moje buńczuczne hasła muszę zrewidować  i wprowadzić jako zasady w systemie. Podejrzewam, że (zachowując skalę) trochę podobnie muszą czuć się politycy, którzy są twardymi zwolennikami jakichś wyraźnych idei, a potem dochodzą do władzy i… nagle wszystko przestaje być takie proste. :-P

 

Zacznijmy od początku. Dlaczego nie lubię PD? Bo albo psują postacie, albo nie pozwalają odpowiednich postaci tworzyć! Macie koncept szlachcica, który jest najlepszym pojedynkowiczem na kontynencie? No fajnie, ale będziecie to mogli zagrać dopiero za 1800 PD, kiedy wreszcie podbijecie mu odpowiednio wysoko umiejętności. Chcecie grać szczurołapem albo niezbyt rozgarniętym służącym? Śmiało, ale przez dwie sesje. Potem PD sprawią, że Wasza postać rozwinie się na tyle, że przestanie się mieścić w pierwotnej koncepcji. A ja chcę, żeby moi gracze mogli „utrzymać” swoje postacie na pewnym poziomie. Jak długo trwa u Was przeciętna kampania? U mnie naprawdę rzadko wychodzi poza 20 sesji. To mniej niż jedna seria przeciętnego serialu. Zauważyliście, jak bardzo zmieniają się bohaterowie serialu podczas jednej serii? Jasne, wchodzą w nowe relacje, być może pod wpływem wydarzeń zmieniają się ich poglądy na pewne sprawy, ale z Woodiego Allena nie zmieniają się nagle w Arnolda Schwarzenegera (nie to, żebym twierdził, że ten drugi jest naturalnym rozwinięciem pierwszego). Chcę, żeby moi gracze mieli możliwość poznania postaci, wczucia się w nie, „wyciśnięcia” z nich jak najwięcej. Jak mają to zrobić, kiedy postać cały czas się zmienia?

 

Kiedy zaczynałem pisać Armie Apokalipsy (a było to bodaj w 2007 roku) chciałem w ogóle wyrzucić Punkty Doświadczenia z systemu. Byłem przekonany do tego pomysłu tak mniej więcej do pierwszej sesji. A potem zobaczyłem miny graczy… Nagle okazało się, że moja drużyna (którą mam za wyjątkowo mało skupioną na współczynnikach) nie mogła znieść faktu, iż nie mogą sobie kilku punktów tu i ówdzie powydawać. Nigdy nie pisałem systemu dla siebie. Chciałem przede wszystkim, żeby inni mieli przy nim jak najwięcej zabawy. Widząc reakcję graczy poddałem się – Doświadczenie wróciło do Armii Apokalipsy. Rozumiem, że gracze chcą mieć dodatkową zabawę – po kilkugodzinnej sesji spędzić z postacią jeszcze nieco czasu i troszeczkę ją wzmocnić. Planują, że za ileśtam przygód kupią dodatkową moc albo podwyższą jakąś cechę. Nie byłem tym zachwycony, ale nie zamierzałem zaklinać rzeczywistości. Jednocześnie jednak nie byłem gotów do końca się poddać.

 

Jak w końcu rozwiązaliśmy sprawę w Armiach Apokalipsy? Cóż, trudno mówić o jakiejkolwiek rewolucji, jednak czuję, że być może choć trochę udało się przesunąć akcenty w systemie. Po pierwsze, wprowadziliśmy dwie różne koncepcje rozwoju postaci, do wyboru przez MG i drużynę. Pierwsza, najbardziej przypomina wersję „klasyczną”. Bohaterowie rozpoczynają grę jako niedoświadczone anioły o ograniczonym potencjale. Po każdej sesji otrzymują wystarczająco dużo doświadczenia, by w istotny sposób zwiększać swoje możliwości. Otrzymują również sporo Punktów Glorii, niezbędnych do zbliżania się swego Patrona, a więc zwiększania Rangi postaci (która mówi przede wszystkim o pozycji w Świątyni i nie ma wpływu na współczynniki). W efekcie drużyna awansuje dosyć szybko, tak na płaszczyźnie społecznej jak i potencjału. Dla wszystkich aniołów oczywiste jest, że postacie są kimś wyjątkowym – oto istoty, które niedawno przyszły na ten świat, bardzo szybko zyskują uznanie w oczach Patronów i niemal widać jak rośnie ich siła. Cała społeczność widzi w nich „bohaterów”, osoby niezwykłe nawet jak na anielskie standardy. Taką wersje gry polecamy przede wszystkim osobom, które dopiero zaczynają przygodę z Armiami Apokalipsy.

 

A jak wygląda alternatywa?  Gracze nadal dostają Punkty Doświadczenia po sesji, jednak w takich ilościach, które po pojedynczej sesji właściwie nie pozwalają na żadne rozwinięcie. Podbicie Atrybutu zajmie graczom naprawdę dużo czasu. Otrzymują też Punkty Glorii, dzieje się tak jednak wyłącznie w wyjątkowych sytuacjach. Tak więc od strony współczynników i Rangi, postacie niemal stoją w miejscu. Co dostają w zamian? Na etapie tworzenia postaci, Mistrz Gry umawia się z graczami, co do ich możliwości. Ustala z nimi Rangę oraz potencjał ich bohaterów (wyrażany między innymi w ilości punktów, jakimi będą dysponować podczas tworzenia postaci). Nic nie stoi na przeszkodzie by drużyna zagrała członkami Konklawe – grupą, która sprawuje władzę w Świątyni. Mogą też grać najwybitniejszymi wojownikami społeczności czy szarymi eminencjami, które pociągają za sznurki z ukrycia. Nie muszą walczyć o ten status – otrzymują go na początku. Ich celem podczas sesji nie będzie awans – to już mają. Zamiast tego mogą spokojnie skupić się na fabule, na specyfice wybranych przez nich funkcji, itp. Społeczność nie traktuje ich jak kogoś wyjątkowego. Oczywiście, dostrzega ich status społeczny, jednak nie uważa ich za szczególnie predestynowanych, czy wybranych przez Patronów. To właśnie taką wersję gry preferujemy i wskazujemy jako właściwą dla naszego systemu.

 

A co wy uważacie o Punktach Doświadczenia? :-)

 

Odpowiedzi: 11 do wpisu “Od zera do bohatera, czyli dlaczego nie lubię PD”

  1. Barroc pisze:

    Bardzo mądry wywód. Bardzo.
    Jednakże pamiętajmy, że RPG to zabawa w bycie kimś innym. Na każdej sesji gracze wcielają się w inna postać i przez te kilka godzin sa kimś innym niż w rzeczywistości. Aż któregoś razu utrafią z wyborem postaci w cos co leży im wyjątkowo dobrze. I wtedy chcieliby czuć, że ta ich wymarzona postac jest kimś wyjątkowym, kimś kto może do czegoś dojść. Siedzą długie godziny wymyslając jej wygląd, motywacje i historię. I co? Teraz ta postać ma stanąć w miejscu? Tylko po to przeżyła te swoje pozagrowe życie, żeby stanąć w miejscu, i to wtedy kiedy naokoło dzieja się tak ważne rzeczy (bo zakładam że kampania dotyczy raczej istotnych rzeczy). Nie gracz lubi czuć, że jest coraz lepszy, że przeciwnik z którym kiedyś walczył na śmierć i życie jak równy z równym teraz chowa się w ciemny kąt jak go widzi. Że lata zmagań zaprowadziły go do wyższej ligi (chyba się rozmarzyłem). Tak czy siak z pewnością graliście w internetowe gry rpg. Jak się czuliście idąc wysokopoziomową postacią i zabijając przeciwników pęczkami tam gdzie jeszcze niedawno toczyliście zarzarte boje o przezycie. Ja zajebiście. I o to chodzi, żeby czuć się dobrze, patrząc na rozwój swojej postaci.
    Tyle tego wywodu bo muszę wyjść.
    P.S. wróć do starego zdjęcia na fb :)

  2. Matt pisze:

    Przydatne, rajcujące, popularne, cenione i niemal niezbędne, by RPG nie oderwać od tego, z czym najbardziej się kojarzy – rozwoju bohatera. Prawda, że często dzieje si to zbyt szybko, jednak większość jest w stanie przymknąć oko na takie niedogodności. Zresztą, zawsze wystarczyło zrobić to, co Ty – zmniejszyć ilość PeDeków. Rewolucji nie potrzeba. ;)

  3. Darcane pisze:

    W dużej mierze zgadzam się z tym, co napisał Barroc. Zdecydowana większość graczy nawet jeżeli nie dąży tylko i wyłącznie (lub w głównej mierze) do zwiększenia potencjału swojego bohatera, to przynajmniej odczuwa taki wzrost mocy, potęgi, władzy, koneksji z przyjemnością. Rzeczywiście, dopieszczając i pracując nad postacią chcemy, by była jedyna w swoim rodzaju, indywidualna. Dlatego systemy nastawione na długie kampanie mają na tyle rozbudowaną mechanikę, by każdy mógł wybrać dla siebie ciekawą ścieżkę rozwoju. Na starcie dostajemy zabawki, bawimy się nimi, a potem okazuje się, że niedługo będziemy mogli mieć nowe zabawki (moce). Czekamy kilka sesji, dostajemy, cieszymy się i już wyglądamy następnych. Inaczej jest z systemami nastawionymi na maksymalnie kilka sesji w jednej kampanii, gdzie rozwój postaci nie jest tak ważny. Zwróć jednak uwagę, że nawet wtedy takie systemy starają się to czymś rekompensować (w Cold City masz rozwój stosunków w drużynie i swego rodzaju system doświadczenia oparty na szczególnie wyjątkowych, „traumatycznych” (lub przeciwnie) wydarzeniach, w takim np. Wildlings jasno określony cel postaci, które muszą udowodnić swoją wartość itd.). Myślę, że to typowe podejście do problemu PD, w końcu RPG jest grą, rozrywką i chcemy się dobrze przy nim bawić.

    I tak jak napisał Matt: rewolucji nie potrzeba, wystarczy spowolnić rozwój – nota bene! – bohaterów.

  4. XL pisze:

    Doświadczenie jest raczej wynikiem chęci odzwierciedlenia rozwoju osobistego z którym nie ma nić do czynienia…
    Według większości systemów w ciągu 3 miesięcy można przejść drogę od zera do bohatera.. W końcu taki okres może oznaczać 5-8 sesji w ciągu których z kmiecia przerzucającego gnój gracze stają się równi bogom. Jaki w tym sens? Sens=0. Weźmy na przykład takiego żołnierza… nie stał się on nim w trakcie stworzenia postaci tylko zapewne jest nim od jakiegoś czasu i czegoś się nauczył. Rozwój jego podczas wojaczki będzie bardzo powolny, raczej polega na utrwalaniu umiejętności, chyba że nastawiamy się na ich udoskonalanie jednak podczas przygód wykorzystuje się umiejętności a nie rozwija pod okiem mistrza…
    Teraz spójrzmy na system o aniołach… czemu mają się rozwijać? Są istotami nadnaturalnymi ukierunkowanymi na na konkretne zadania przez stwórce. Po za tym nie mają 20 lat lecz ładne kilka tysięcy:D rozwój? przecież oni przez tyle lat się rozwijają to nie wierze ze dwa tygodnie machania mieczem zwiększy ich umiejętności nawet o 1%
    Czyli pd to idiotyzm.
    Z innej strony wymyślmy coś innego…
    1) podczas sesji rozwijają się kontakty, rozpoznawalność, wpływy, a także nasze zasługi jeśli działamy dla kogos w tym wypadku dla jednej z sił
    2) można to przenieś na bezpośrednie zyski jak latwosc zdobywania informacji, nasza slawa, blogoslawienstwa, cuda itd
    3) można to obrać na zyski w części też losowe i skonczone… czyli zdaży się kilka razy i koniec wsparcia trzeba się postarac
    4) dodatkowo dodać np karte wiernych i modlitwy do anioła X ktora daje moc im wieksza wiara w poblizu tym wieksza moc i ndac temu charakter czasowo terytorialny wynikający z siły naszych ingerencji ktorych dokonalismy na sesji
    5) plus znaleść fajnego twista i… och f#$k to chyba wyjdzie indie sorki…

  5. ellentir pisze:

    Jak miło przeczytać wpis kogoś, kto ma podobne poglądy na temat PD. :-)

    Miałem odpowiedzieć wszystkim zwolennikom Doświadczenia, ale XL w dużej mierze zrobił to za mnie. Piszecie, że ważne jest dla Was, żeby postać się rozwijała. Ok, absolutnie się zgadzam. Ale czy ten rozwój to musi być Siła +1? Niech rozwijają się relacje społeczne postaci, jej poglądy, niech zmienia się jej sytuacja, ale nie koniecznie współczynniki.

    W Armiach Apokalipsy ustawiliśmy koszt awansowania tak, żeby znacznie taniej było kupić kolejny poziom mocy niż Atrybutu. Od biedy przełknę jeszcze, że anioł został pobłogosławiony nowym Charyzmatem (tak nazywają się u nas anielskie moce). Znacznie gorzej czuje się z faktem, że nagle mu siła podskoczyła (nawiasem mówiąc: Akurat współczynników w stylu: Siła, Zręczność, Inteligencja, itp. nie ma u nas w ogóle, ale to raczej temat na kolejny wpis).

    Tak, czy owak – dzięki za wszystkie opinie. Potwierdzają one wyraźnie, że większość graczy nie wyobraża sobie RPG bez PD :-P

  6. Po pierwsze: znajdzcie mi systemy, gdzie dosłownie w 5-8 tur robimy kogoś „od zera” (totalny niż społeczny oraz totalna łamaga fizycznie i mentalno-perswazyjnie) do „bohatera równego bogom”. Pomijając takie, które od razu pozwalają grać „bóstwami/superbohaterami” (Exalted, SWEPL z dodatkiem „Almanach Superbohaterów”).
    Nawet w D&D3.0/3.5, gdyby co sesję dawać awans, to względnie poziom epicki postacie osiągnęłyby dopiero po 19-stej sesji (zakładając, że zaczynały od 1. poziomu). W praktyce, trzeba co najmniej kilku kampanii by taki dedekowy wymoczek stał się postacią o sławie w skali uniwersum. W Warhammerze dopiero różnica 300 PD między postaciami (w zależności od hojności MG: 2-3 sesje) jest w praktyce różnicą w sile postaci. A dopiero po wejściu na trzecią profesję (średnio 2500-3000 PD zebranych, czyli ok. 18-25 sesji) bohater staje się kimś naprawdę groźnym mechanicznie.

    Jeżeli fabularnie ciąg kilkunastu sesji nie przebiegł w mniej niż 3 tygodnie czasu gry, to nie ma o co się martwić. Założeniem rozwoju postaci w RPG jest zmiana jej możliwości, w tym wyrażnie podkręcanie jej parametrów. Porady dot. zmniejszenia przydziału PD wcześniej zasugerowane, a ja dodam… poradę o tym, że warto w takich przypadkach trochę przeciągać sesje w czasie (np.: po pierwszej sesji, minęło świętowanie/podróż, co zajęło bohaterom co najmniej kilka dni).

    Bohater w RPG rzadko co jest kimś równym przeciętniakom, a jeżeli, to i tak ma najczęściej większy potencjał do rozwoju niż otoczenie. Nie zmieni tego ani Jesienna Gawęda, ani inne „bunty przeciw dedekom (PD-kom?)” choćby w postaci tego serwisu. A może bohater nauczył się swojej potęgi dużo wcześniej, tylko np.: w ferworze walki utrwalił sobie ostatecznie pewne techniki, co odzwierciedla mechanika? Dlaczego rozwój społeczny ma być tak gloryfikowany? Przecież np.: nauczenie się oratorskiego sposobu wypowiadania to praca na co najmniej dekadę. Budowanie przyjaźni i trwałych interesów trwa miesiącami. „Twarde” poglądy postaci kruszeją dopiero latami, sytuacja społeczna rzadko co zmienia się wielokrotnie w skali jednego miesiąca.

    Czyżby syndrom „mechanika jest be, ale na gadaniu postać może rozwijać się w niebotycznym tempie”?

    Autor swoją notką tylko i wyłącznie wyraża swój żal za to, że istnieją systemy RPG oparte na PD-kach, których tylko i wyłącznie z powodu osobistych preferencji nie toleruje i pragnie wytępić. Cóż, kolejny fanatyk.

  7. ellentir pisze:

    Wow… Dowiedziałem się dużo na mój temat z ostatniego posta. :-P

    Dobra, odpowiem, ale w od końca. Po pierwsze, nigdy nie żałowałem systemów, w których istnieją PD. W życiu prowadziłem kilkadziesiąt (po szybkim podliczeniu trochę ponad 40) systemów i PD nie pojawiały się tylko w nielicznych. PD mają swoje zalety i pisałem o tym powyżej. Owszem wolę sytuację, gdy postacie rozwijają się powoli, startując z wyższego poziomu, ale żeby zaraz za mnie fanatyka robić…?

    Co się tyczy przeciętności bohatera? Rany, my system o aniołach skaczących po dachach budynków robimy! Przeciętność to tam raczej nie pasuje i nigdy nie byłem wielkim fanem „przeciętnych postaci”. Wieki temu próbowaliśmy coś takiego grac bodaj w SRIIed, ale to był raczej jednorazowy eksperyment. Generalnie, wszystko zależy od konwencji systemu. Jeżeli jest o przeciętnych bohaterach, takimi będziemy grać. Jeżeli o postać wyjątkowych, drużyna będzie wyjątkowa.

    Nie buntuję się przeciw DD-kom. To jeden styl gry. Fajnie, że jest. Fajnie też, że można grać zupełnie inaczej. I czy ja gdzieś pisałem o realizmie podwyższania atrybutów? Przecież mi nie o realizm chodzi! Chodzi mi o koncept postaci. Jasne, że nagłe zmiany sytuacji społecznej postaci również są mało prawdopodobne (choć, gdyby już trzymać się idei realizmu, to mimo wszystko zdarzą się prędzej niż tajemniczy wzrost Siły). Zakładam jednak, że subtelnie zmiany, jak poznanie nowych osób, zmiana opinii na czyjś temat, zrobienie sobie z kogoś wroga itp, mogą pojawiać się bardzo często. I nie psują wizji postaci. Koncepcja Twojego bohatera pozostaje spójna, nawet gdy zrobi sobie nowego wroga, a nie koniecznie, gdy zmienią się jego umiejętności, czy szeroko pojęty potencjał. I znowu – oczywiście, można stworzyć takie postacie, których idea w ogóle nie opiera się na ich potencjale. Tylko ja akurat nie o takim przypadku piszę.

    A – i jeszcze jedno. Kiedy piszę o „rozwoju społecznym” (tak to ująłem?) to nie mam na myśli umiejętności społecznych, w rodzaju oratorskiego sposobu wypowiadania się. Dla mnie żadna różnica, czy grac bierze +1 do Siły, czy do Charyzmy – tak samo mi się to nie podoba (przy pewnym stylu prowadzenia, dodam raz jeszcze, co by wątpliwości nie było). Rozwój społeczny postaci to dla mnie poznanie jakiejś grupy ludzi, nawiązanie z nimi relacji, wyrwanie panienki w knajpie, czy polepszenie sobie opinii u przełożonego.

    Teraz odnośnie awansowania w 5-8 sesji. O D&D się wypowiadać nie będę, bo mój kontakt z nim jest mnie niż sporadyczny. Ale WFRP? Zerknąłem szybko na 2 edycję, żeby nie było, że na przestarzała mechanikę się powołuję. Jeżeli graczom udało się pozytywnie zakończyć przykładową przygodę (dodajmy, że niezbyt rozbudowaną) to dostają 175-205PD. 8 sesji to 1600 PD. I owszem, to jest różnica między początkującym szczurołapem a kimś z wysokim potencjałem i pozycją społeczną (choć półbogiem bym go pewnie nie nazwał).

    Podsumowując: Nie jestem fanatycznym wrogiem PD. Mi osobiście przeszkadzają i kiedy prowadzę i kiedy gram. Pewnie, czasem fajnie jest pograć tak, jak widzi to Laveris i nie widzę nic złego w tym, że ktoś chce mieć PDty. Nie zamierzam nikogo za to na stosie palić. Po prostu pokazuję mój punkt widzenia na sprawę, który nie do końca wiem czemu szalenie niektórych rozzłościł :-P

  8. Barroc pisze:

    Wspaniała i ożywiona dyskusja. Ponieważ wpis, że nie zamierzasz nikogo na stosie palić bardzo mnie uspokoił sprecyzuje konkretnie o co mi chodziło w moim poprzednim poście. Nie jestem za Siłą +1 czy +99, czy też za wzrostami społecznymi. Ja jestem po prostu za rozwojem postaci, niekoniecznie wieloczynnikowym. Wydaje mi się że gracz (a ja chyba jestem graczem choć ostatnio niedopieszczanym przez MG) lubi czuć że się rozwija, jest coraz silniejszy lub ma większe wpływy a ogólnie ma coraz większe możliwości. Padły tutaj hasła że postać przez całe życie nic się nie nauczyła a tu nagle taki skok. Ale przecież całe dotychczasowe życie postaci nie było jakieś nadzwyczajne ( a jak było to powinno to być jakoś odzwierciedlone), dopiero teraz podczas kampanii bohater ratuje świat/królestwo/pokój na świecie (zależnie od systemu), robi coś co stawia jego życie na krawędzi. I jak tu się czegoś nie nauczyć?

  9. ellentir pisze:

    Rozwój postaci jest czymś szalenie ważnym. Barrocu. Piszesz, że kiedy postać stawiana jest na krawędzi ma sporą szansę się czegoś nauczyć. Absolutnie się z tym zgadzam. Po prostu ta nauka to raczej zmiana postrzegania rzeczywistości, a nie ta nieszczęsna Siła+1. Co więcej, uważam, że owa nauka w ogóle nie jest raczej do wyrażenia we współczynnikach. Rozwój postaci odbywa się najczęściej na płaszczyźnie, którą mechanika ledwie obejmuje (o ile obejmuje ją w ogóle).

  10. XL pisze:

    Laveris de Navarro
    Jeśli chodzi o D&D to ma wmiare dobrze wyważoną prędkość jednak jest inny problem 19 poziomowa postac to powinna tam zaginac przestrzeń swoją obecnością. Warmammer… po przejściu starego Wewnętrznego Wroga, Liczmistrza i Potępieńsa (10 sesji tak ok) moja postać miała taki power… ech powiedzmy że mało co było tak groźne jak ten mały gbur :D
    Oczywiście mój mg mega się trzymał podręcznika:D a świat był mało dark jak potem robiłem za mały jednoosobowy oddział. (ja wiem ze mg może dawać mniej pk ale to byly punkty ustalone według mechaniki/ ps. zawsze twierdziłem że warhamer to dark heroic)

    W swoim wcześniejszym poście chciałem zwrócić raczej uwagę na inną stronę rozwoju która często jest bardzo pomijana, a szkoda. Przy odpowiednim wyważeniu połączenie tego zdaje się idealne. Rozwój osobisty z odpowiednimi ograniczeniami plus inne korzyści z rozwoju.

    ps RPG to nie jedno podejście do tematu ale wiele różnych ja mam inne i bez rozwoju stat jest ok bo przecież to wciąż rpg:P i założeniem rpg wcale nie jest rozwój patrz-> storyteling to wciąż rpg

  11. thilnen pisze:

    To ja tylko dodam, że w AA nie ma przymusu rozwijania Atrybutów czy Umiejętności. Można PD wydawać na Sytuację postaci (czyli kontakty, zasoby, sprzymierzeńców itp.), na awansowanie w anielskiej hierarchii, na więcej punktów Glorii (które pozwalają raz na jakiś czas zrobić coś wykraczającego poza normalny potencjał postaci) czy Charyzmaty (moce). Myślę, że takie rozwiązanie pozwala na to, żeby każdy gracz rozwijał swojego bohatera zgodnie ze swoją koncepcją.

    Jeśli chodzi o „realizm” wydawania PD, to akurat w przypadku aniołów nie jest to szczególny problem. Wewnątrz ludzkiego ciała płonie przecież ogień Stwórcy, więc w przypadku takich istot wszystko jest możliwe.

    Zarówno jako gracz, jak i MG lubię Punkty Doświadczenia. Wzmacniają one w graczach poczucie, że coś osiągają, to dodatkowa nagroda, dająca im frajdę również między sesjami. Rozumiem ideę zrobienia dokładnie takiej postaci, jaką sobie wcześniej gracz wymyślił (bez ograniczeń). Ale w trakcie trwania kroniki czy kampanii ta koncepcja może się zmienić, zmieniają się też wyzwania, a PD-ty to również sposób na dopasowanie bohatera do tych zmian. Powiedzmy, że tworzę sobie anioła o średniej sile i pozycji w hierarchii, ale po 10 sesjach wzrastają ambicje mojej postaci i nagle pragnie ona w przyszłości zasiadać w Konklawe albo zostać Templariuszem Świątyni. Bez punktów, służących do rozwoju postaci, będzie to niemożliwe i gracz będzie wiedział, że ta droga jest przed nim zamknięta – choćby nie wiem jak się starał i tak tego nie osiągnie (chyba, że MG uzna, że to dobry pomysł, ale wtedy wszystko opiera się tylko i wyłącznie na jego widzimisię). A więc PD to również wolność w wyborze dalszej drogi dla postaci.

Zostaw odpowiedź

Anti-Spam Protection by WP-SpamFree