Tworzenie postaci wersja 1.0

kwi
12

Jest już gotowa pierwsza wersja tworzenia postaci do Armii Apokalipsy! Zdecydowaliśmy się na mechanikę zbliżoną do karmicznej, gdzie o sukcesie decyduje zazwyczaj nie rzut kostką, a wydanie Punktu Karmy, związanego z określoną Umiejętnością. Nie znaczy to, że w AA w ogóle nie używamy kostek – zamiast wydać Punkt Karmy, można zawsze wykonać rzut k6, ale wyrzucenie jednego oczka oznacza zawsze pecha. W naszej mechanice jest 6 atrybutów i 15 umiejętności w skali od 0 do 7, przy czym 4 to poziom maksymalny dla śmiertelnika. Każdy punkt Umiejętności oznacza 1 Punkt Karmy, który można wydać na test tej Umiejętności. Na czym polegają testy? Każda czynność ma swój Poziom Trudności. Jeśli Umiejętność postaci jest od niego wyższa lub mu równa, test jest zdany automatycznie. Dopiero przy większych wyzwaniach gracz decyduje o wydaniu Punktu Karmy (dostaje za niego +3 do Atrybutu, a za każdy kolejny Punkt +1), może też zamiast (lub oprócz) tego wykonać rzut.

Jak widać mechanika jest bardzo prosta i ma tę zaletę, że każdy z graczy ma swój „czas antenowy” – kiedy dokona czegoś spektakularnego, kończą mu się zazwyczaj Punkty Karmy i w następnej scenie to inna postać będzie grała pierwsze skrzypce. Poza tym gracz może wpływać na przebieg sesji swoimi decyzjami o wydaniu Punktów Karmy i dokonując rzeczy naprawdę heroicznych w wybranym przez siebie momencie. Dla mnie mechanika ta spełnia jeszcze jeden ważny warunek – jeśli chcę, żeby moja postać była w czymś dobra, to wykupuję jej odpowiednie współczynniki i w znakomitej większości przypadków nie będę się musiała martwić o testy, związane z tymi cechami. Nie znoszę sytuacji, kiedy moja wspaniała wojowniczka potyka się o własny miecz, bo miałam słaby rzut na kostkach, albo od dziecka szkolona kurtyzana popełnia bezsensowną towarzyską gafę, mimo całej hordy punktów, które wydałam na jej etykietę. Jest też druga strona medalu – jeden fartowny rzut może sprawić, że delikatna księżniczka powali bandytę potężnym prawym sierpowym, choć zgodnie z wizją gracza taka rzecz nie powinna się zdarzyć. W tej mechanice nie ma tego problemu – dopóki nie porywamy się na naprawdę trudne zadania, wszystkie testy związane z ważnymi dla postaci umiejętnościami wychodzą automatycznie. Dzięki temu bohater działa zgodnie z naszymi wyobrażeniami i o to przecież chodzi (przynajmniej mnie).

Oto kolejne kroki tworzenia postaci:

Krok I: Wybór Zakonu i Chóru

Gracz wybiera spośród siedmiu Zakonów i siedmiu Chórów. Z punktu widzenia mechaniki jedyna różnica między nimi polega na dostępnych mocach (Charyzmatach), najważniejsze są różnice ideologiczne, w sposobie działania i postrzegania świata.

Krok II: Określenie Atrybutów

Gracz przydziela punkty na 6 Atrybutów, po dwa na strefę fizyczną, umysłową i społeczną.

Krok III: Wybór Umiejętności

Rozdzielamy punkty pomiędzy 15 Umiejętności, pogrupowanych w w sferę Ciała, Umysłu i Ducha.

Krok IV: Charyzmaty

Gracz wykupuje anielskie moce. Charyzmaty związane z Zakonem i Chórem kosztują mniej punktów.

Krok V: Sytuacja Bohatera

Przydzielamy punkty na zbiór cech, określających sytuację postaci, jej stan posiadania, majątek, dostęp do zastrzeżonych informacji, a nawet (w ograniczonym stopniu) pozycję w Świątyni.

Krok VI: Ostatnie szczegóły

Określenie Siły Woli, Zdrowia, Trzeźwości Umysłu, Siły Charakteru i Łaski Pana.

 

Zostaw odpowiedź

Anti-Spam Protection by WP-SpamFree